
ADVERTENCIA
Evidentemente, esta práctica contiene spoilers de la película Origen, de Christopher Nolan
Análisis arquitectónico de Origen
¿Cómo influye la arquitectura en la narrativa de la película? ¿Hay momentos clave donde el espacio arquitectónico cambia la dirección de la historia?
El papel de la arquitectura en Origen es fundamental para estructurar la construcción de los sueños. De esto se encargan los arquitectos, quienes diseñan detalladamente los entornos de los sueños para manipular la mente y percepción del soñador. Esta creación de espacios permite establecer reglas y límites determinados dentro del sueño, facilitando la creación de ideas en el subconsciente de este soñador.
Una escena en la que la disposición y estructura arquitectónica afecta al desarrollo narrativo se encuentra en el tercer nivel del sueño de Fischer, donde el equipo se infiltra en una fortaleza rodeada de nieve con una arquitectura robusta y defensiva. La estructura del edificio con alta seguridad crea desafíos físicos y estratégicos que afectan al desarrollo de la misión y a las interacciones entre los personajes.

¿Qué aspectos de la arquitectura en la película te parecieron más innovadores o sorprendentes? ¿Cómo podrían influir estos en la práctica arquitectónica actual?
El concepto de paradoja arquitectónica que se emplea en la película, es algo espectacular al aplicarlo en un espacio tridimensional. La paradoja en arquitectura es un concepto que solo puede darse en una representación de dos dimensiones, de forma que al ser extrapolada a las tres dimensiones, no tenga sentido en el espacio. El ejemplo más evidente de esto es con las escaleras infinitas, donde gracias a una perspectiva cinematográfica específica, parece que las escaleras no tienen ni comienzo ni final, de hecho, los personajes dan varias vueltas en estas hasta que Arthur le muestra a Ariadne la realidad de lo que está pasando.


Aunque las paradojas, como su nombre hace referencia, son algo imposible en la arquitectura, aplicar este concepto en la realidad podría no desencadenar un cambio tan grande como creemos sobre la arquitectura, pues estas paradojas, al menos en el caso de las escaleras, solo crean una circularidad entre los espacios, de forma que si se pudiera crear esto en la vida real, sería el equivalente a dar vueltas en circulo alrededor de una estructura o elemento arquitectónico. A pesar de esto, el poder experimentar la arquitectura de forma ilógica y paradójica, sería una nueva herramienta para expresar emociones y transmitir sensaciones al espectador a través de la arquitectura, es decir, que la paradoja sería otra técnica arquitectónica más.
¿Cómo se utilizan la luz y el color en la representación de los espacios arquitectónicos? ¿Qué efectos tienen sobre la percepción del espectador?
Tanto la luz o el color que se utilizan en la película son herramientas que utiliza Nolan para transmitir una u otra atmósfera al espectador dependiendo de la escena en cuestión. Por ejemplo, en la escena donde Cobb y Saito hablan por primera vez, se emplean colores cálidos en las paredes, luces, y decoraciones para transmitir clase y confianza, mientras que en el tercer sueño de Fischer, se hace uso de tonos fríos en elementos como la nieve, árboles, vestimentas, en la fortaleza y en la atmósfera general para representar la adversidad. Además, gracias a las paletas de colores propias de cada sueño, los espacios son representados de forma única y distintiva en función de su nivel, y así el espectador percibe con facilidad cual es la capa de sueño en la que se escenifican los hechos con mayor facilidad.


¿Qué preguntas o reflexiones te quedan sobre la relación entre arquitectura y cine después de esta discusión? ¿Hay algún aspecto que te gustaría explorar más a fondo?
Una duda cinematográfica y al mismo tiempo arquitectónica que me surgió mientras presenciaba la escena de la pelea de Arthur en el pasillo, es como había sido posible desarrollar y grabar esa escena. Lo primero que pensé es en arneses, pero dada la forma en la que Arthur y su rival caen y se desplazan por las múltiples superficies como paredes y techo, sabía que era más complejo que eso. Tras investigar, descubrí que la forma de filmar esta escena fue mediante la creación de un escenario rotatorio ambientado en el pasillo del hotel, en el que los actores realizaban su papel mientras este se movía. En base a esta investigación, me doy cuenta de todas las formas en las que se puede expresar la arquitectura a parte de la edificación clásica a la que estamos acostumbrados.

Algo sobre lo que me gustaría indagar más respecto a la relación entre la arquitectura y el cine son las escenas grabadas en escenarios fruto de la creación exclusiva para el rodaje de las películas. Es cierto que muchos escenarios en espectáculos cinematográficos se toman y se adaptan para la producción de las películas y series, pero qué hay de aquellos que se crean con el fin de ser objeto del rodaje, ¿deberíamos considerarlos arquitectura efímera en caso de que no se les de otro uso más tarde? ¿O podrían funcionar como objeto del ocio y turismo?
Preguntas planteadas sobre Origen
¿Qué simboliza el concepto de “capa de sueños” en relación con el control y la libertad? ¿Cómo se refleja esto en el viaje de Cobb?
La capa se sueños o nivel, se refiere a cuantos sueños se están produciendo dentro de otro sueño al mismo tiempo. En relación con el control, la capa de sueños se vincula directamente con el subconsciente, de forma que a más nivel, más predomina el subconsciente en el sueño. Esto se ve a medida que van profundizando en los sueños, cuando elementos del subconsciente de Cobb aparecen cada vez más frecuentemente, como sus hijas o su mujer, quien va apareciendo más y más a medida que van profundizando. En el nivel tres, aparece cuando dispara a Fischer, y en el nivel cuatro, aparece en el sueño de Cobb dentro de los sueños de Fischer, donde predomina de forma inevitable debido a la profundidad onírica en la que se encuentran los personajes.


En cuanto al viaje de Cobb, a medida que va aumentando el nivel en los sueños, se va convirtiendo cada vez en una persona menos libre, atándose más y más a su pasado, y siendo persuadido por su mujer en el nivel cuatro. Curiosamente, al final de la película, cuando Cobb vuela de vuelta a su hogar, se vuelve más libre al no ser sospechoso de haber asesinado a su mujer gracias al trabajo de origen sobre la mente de Fischer, convirtiéndolo en un trabajo que le cuesta su libertad en los sueños para obtener su libertad en la realidad.
¿Qué técnicas cinematográficas emplea Nolan para resaltar la naturaleza surrealista de los entornos de los sueños? ¿Cómo influyen los efectos visuales en la percepción del espacio?
Una de las formas de representar la complejidad de los sueños que más me ha gustado de la película es como se alteran las leyes de la física, como en la pelea de Arthur en el pasillo sin gravedad en el segundo sueño, suceso desencadenado por la caída libre de la furgoneta en el sueño superior.
Otra técnica para describir la naturaleza de los sueños, en concreto la que a mi me parece la más espectacular de todas, es la de plegar los planos de los edificios de la ciudad, transformando los paisajes urbanos y reflejando así la maleabilidad de los sueños.
Por último, el uso de los espejos y reflejos es capaz de multiplicar perspectivas y dimensiones, creando espacios y proyecciones de la nada, representando más que nunca la frase «la mente crea y percibe simultáneamente el mundo de los sueños, lo que genera una experiencia que se siente auténtica».
La percepción del espacio se ve afectada ya que todo este tipo de escenas desorientan al espectador mediante la creación de espacios de maneras completamente nuevas y distintas a lo que las personas están acostumbradas, el espacio ya no se percibe como algo invariable y permanente, sino que fluctúa en función de los pensamientos subconscientes del soñador.
¿Cómo afectan los entornos de los sueños las interacciones entre los personajes? ¿Qué elementos arquitectónicos actúan como obstáculos o facilitadores en sus relaciones?
Los entornos oníricos influyen tanto en las interacciones entre los personajes moldeando sus relaciones y decisiones, por ejemplo en el desarrollo de las escenas sin gravedad de Arthur, donde debe producir una «patada» a los demás sin gravedad, así como en el desarrollo y ejecución de sus planes mediante la manipulación de estos escenarios. Los elementos arquitectónicos dentro de los sueños, como por ejemplo los laberintos diseñados por Ariadne, pueden servir tanto de obstáculos como de facilitadores en las misiones, influyendo en cómo los personajes interactúan entre ellos.
Para identificar obstáculos y facilitadores, ubiquémonos de vuelta en el nivel tres del sueño de Fischer, donde la puerta acorazada que lo separa de su padre dentro de la fortaleza es un obstáculo que separa a estas dos personas, simbolizando la difícil relación entre ellos. Por el contrario, un elemento arquitectónico que funciona como un facilitador entre el contacto de nuestros protagonistas es el diseño del atajo entre las calles de la escena en la que Cobb es perseguido, un pequeño espacio que le permite dejar atrás a los que le persiguen para posteriormente subirse a un vehículo con Saito.

